Reconhecimento e recompensa – Como almas de demônios podem mexer com sua cabeça

Nunca, em mais de 25 anos de contato com os videogames, eu cheguei ao fim de um jogo e quis imediatamente jogá-lo de volta. Aliás, eram poucos os jogos que conseguiam me prender a ponto de jogar até o final.

Isso até eu conhecer um tal de Demon´s Souls, exclusivo da Atlus para o Playstation3. Muito já foi dito sobre o jogo (experimente fazer uma busca no GameBlogs (www.gameblogs.com.br/), principalmente sobre sua dificuldade e sobre seu inovador multiplayer online (mesmo sendo um jogo basicamente single player).

Após terminar o jogo, comecei imediatamente outra partida. Imediatamente. Sem pausa para tomar água. Sem pausa para ir ao banheiro. Assistindo a cutscene inicial inteira de volta. E quando dei por mim, estava novamente nos castelos de Boletaria, andando com o mesmo cuidado da primeira vez, morrendo das mesmas maneiras que da primeira vez.

Entre uma morte e uma ressurreição no Nexus, comecei a perguntar-me o que esse jogo tinha que havia despertado em mim essa vontade — inédita — de jogá-lo de volta assim.

Cheguei à conclusão que são vários os fatores:
1. Possibilidade de Escolhas
2. Continuidade
3. Falsa impressão de facilidade
4. Familiariedade
5. Troféus

1. Possibilidade de escolhas (Ah, agora eu posso fazer diferente e… merda, morri!)

Durante todo o decorrer do jogo você pode fazer escolhas boas e escolhas ruins. Utilizar essa Demon Soul (única) para upgrade de alguma arma, upgrade de alguma magia ou upgrade do personagem? Trocar esse item raro por outro ou ficar com ele? Entregar essa arma para o NPC ou ficar com ela? Matar o NPC ou deixá-lo vivo?

Ao contrário de alguns outros jogos por aí, essas escolhas não vão mudar a narrativa do jogo, ou fazer com que seu personagem fique mais bonzinho ou mais malvadão. Mas elas não podem ser desfeitas. Não existe savegame. Por exemplo, você só tem uma Yellow Demon Soul. Se você utilizá-la para dar upgrade na sua arma, você não pode fazer o upgrade em sua varinha mágica nem comprar uma magia específica que só pode ser comprada com essa Demon Soul. E aí? E se mais pra frente aparecer outro uso para essa mesma Demon Soul?

Além disso, durante as telas de loading aparecem artes dos NPCs do jogo. Alguns deles eu nunca encontrei, justamente por não ter cumnprido determinada combinação de fatores.

Iniciar o jogo novamente abre justamente a possibilidade de tentar outros caminhos, o que nos leva ao segundo motivo.

2. Continuidade (Já que estamos no embalo, vamos embora! Merda, morri!)

Porém, ao invés de somente zerar tudo e começar de volta, seu personagem continua com todas as armas, magias e atributos que tinha quando terminou o jogo anterior. Covardia? Claro que não. A segunda partida é mais difícil que a primeira, e cada nova partida é mais difícil que a anterior. Isso cria uma sensação de justiça (bastante presente durante todo o jogo, aliás). Afinal, você ralou muito para chegar ao final (no meu caso, 107 horas), e não é muito legal simplesmente apagar tudo e começar de volta do zero.

Lembra da Yellow Demon Soul que citei acima? Você gastou-a fazendo upgrade de arma? Agora você pode (quando conseguir outra, claro) utilizá-la para comprar a magia. Sua arma continua a mesma e você tem a chance de fazer algo diferente, sem abrir mão do passado. É justo que a nova partida seja mais difícil, não? Mas quão difícil? Vejamos o fator 3.

3. Falsa impressão de facilidade (Isso? Tiro de letra! Merda, morri!)

Daí você acabou de matar o último demônio do jogo, está com as armas e magias boas, algumas até no máximo de upgrades possíveis, e começa o jogo de volta lááá no primeiro mundo. Um golpe de sua espada mata cada um dos pequenos inimigos, e aqueles mais duros exigem apenas dois ou três golpes bem dados, intercalados com uma esquiva. Logo você esquece que está jogando Demon´s Souls e está mais à vontade, mais descuidado. Um pouco mais à frente dois dos inimigos mais fracos do jogo (aqueles que você agora mata com um golpe) cercam seu personagem, você calcula mal um golpe e a próxima coisa que vê na tela é o aviso “Você está morto”.

O sangue ferve. A vergonha aflora. A indignação toma seus pensamentos. A raiva cresce. Seu personagem aparece no início da fase. Você está determinado a mostrar a esses cretinos quem manda nessa merda. Afinal, você já matou o chefe deles, quem eles pensam que são? Cego pelo desejo de vingança, você avança. Apenas para morrer de volta em outro lugar. Como?? Você tem experiência, tem armas, magias e está mais forte que da última vez que encontrou esses palhaços zumbis magricelos!

De alguma maneira você chega ao demônio do fim da fase. Novamente cauteloso, após as várias mortes nessa nova partida, descobre que ele, sim, está mais fraco e mais vulnerável às suas armas e técnicas aprimoradas. Com cuidado, você mata-o sem morrer uma única vez, sem nem ao menos precisar usar as ervas que recuperam energia. Com o corpo recuperado, você segue adiante. O ciclo fácil-difícil-fácil se repete, e você cai como um patinho na isca do jogo, achando que já conhece o que está por vir. Sacanagem.

4. Familiariedade (Legal, já passei por aqui e já matei esse cara antes. Merda, morri!)

Você sabe o que fazer. Sabe onde ir. Lembra onde estão os Lagartos de Cristal. Lembra dos golpes que os inimigos aplicam e pode até lembrar que tipo de arma deve usar em cada mundo. Eu, por exemplo, passei pelo mundo 1-1 para liberar os upgrades no personagem. Em seguida, pretendo liberar o cara que vende flechas no 4-1 (pô, tenho um arco longo composto que está no penúltimo upgrade)! Você não espera mais surpresas dos mapas, dos inimigos. Você já passou por isso, e acha que assim é mais fácil.

5. Troféus (Só preciso de mais 3 pedras… Merda, morri!)

Por falar em arco no penúltimo upgrade, se eu fizer o último upgrade eu ganho um troféu. Troféus são sempre um bom motivo para jogar, ainda mais se você tiver oportunidade de continuar o jogo. GTA4, por exemplo, eu terminei e não consegui todos os troféus, porque um deles é algo como “terminar a história principal em menos de 30 horas”. Desculpe, mas não vou jogar tudo de volta a partir do zero só pra ganhar UM troféu.

No caso do Demon´s Souls parece que os troféus estão mais perto, já que você reinica o jogo sem zerar as armas e upgrades em geral. Algumas armas já estão a meio caminho do troféu, os trofés dos demônios já estão garantidos. Então, logicamente, essa nova partida você pode dedicar à busca desses outros troféus. Pra mim parece mais interessante caçar troféus assim.

Dessa maneira, eu tenho a impressão (errônea, talvez) de que alcançar a platina desse jogo pode ser fácil. Não vai, eu sei, mas pelo menos tenho certeza que vai ser divertido.

Depois de ter terminado e recomeçado Demon´s Souls eu comecei a comparar os outros jogos que tenho jogado no PS3, e nenhum deles (por melhores que fossem) tinham nem uma parcela dos atrativos necessários para me fazerem jogar de volta o mesmo jogo. E acho que é justamente esse o segredo: eu não quero jogar de volta o mesmo jogo, eu quero ou um jogo diferente ou continuar o que estava jogando. E Demon´s Souls enquadra-se nessa segunda categoria.

Agora, só uma curiosidade: quantas vezes você teve que terminar o jogo para conseguir a platina? Estou planejando terminar 3 vezes, vamos ver…

Por que você deve dar uma olhada em Avatar – The Video Game

Eu só consegui assistir Avatar esses dias, meses depois do filme estrear nos cinemas. O videogame, então, nem passei perto. Ainda. Mas depois de descobrir a história por trás do jogo sinto que esse é, como o filme, um divisor de águas na indústria.

O estúdio responsável pelo desenvolvimento do game foi a Ubisoft Montreal (oi!). Eles ganharam os direitos da franquia depois que sugeriram a James Cameron fazer um jogo onde se pudesse jogar a história de dois pontos de vista diferentes: o dos Na’vi (gigantes azuis nativos do planeta Pandora, onde se passa a história) e dos humanos (que cobiçam um mineral caríssimo só existente no planeta). Como o tema de ver as coisas com outros olhos é o centro da fábula de Avatar, Cameron aceitou na hora, mesmo não sendo esse um estilo inédito na história dos videogames.

O interessante é que, ao contrário do comum na indústria que é iniciar o desenvolvimento do jogo quando o filme já está em fase avançada, a equipe da Ubisoft esteve em contato com a Weta — empresa da Nova Zelândia responsável pela maior parte das imagens digitais do filme — desde o início da produção. Ou seja: o filme e o game nasceram e foram criados ao mesmo tempo. De acordo com a ideia de Cameron, os dois deveriam ser um só, sem que um fosse sub-produto do outro. Além disso, “o game não deveria ser um escravo do filme, mas poderia ter sua própria história, ser desenvolvido em paralelo, acontecendo no mesmo mundo, com as mesmas criaturas e ambientes, mas com sua própria linha de história”.

“Como resultado, o mundo do game de Avatar é consideravelmente mais rico e maior que o que você vê no filme e, ao mesmo tempo, não contém nenhum spoiler que possa arruinar a experiência do filme, o que nos permitiu colocar o jogo no mercado antes do filme. Essa é realmente a consonância perfeita entre os dois meios”. Essa visão de Cameron é facilmente compreendida quando sabe-se que a Ubisoft, a Weta e a Lightstorm (empresa de produção do diretor) tiveram todas acesso aos designs e arquivos digitais umas das outras durante a produção.

Modelos criados para o filme foram aproveitados para o jogo, e ideias desenvolvidas para o jogo foram incorporadas ao filme, como alguns dos efeitos de plantas bioluminescentes que praticamente definem o ambiente de Pandora. Texturas, modelos 3D, sons, tudo era compartilhado entre as equipes de criação de Montreal e da Nova Zelândia, em uma maneira nunca antes utilizada na confecção de um game. Se a Ubisoft desenvolvia alguma coisa de que Cameron gostasse, ele pedia à Weta para incorporar ao filme, e vice-versa.

Os dados de captura de movimento utilizados no filme foram cedidos à Ubisoft para facilitar os trabalhos de animação dos personagens, inclusive com acesso direto ao diretor de animação da película, que provia importante feedback sobre os trabalhos. Ao mesmo tempo, o estúdio de Montreal desenhou várias das estruturas dos Na’vi vistas no filme, além de muitas outras inspiradas nos designs originais mas que só aparecem no jogo.

E a Ubisoft não pretende parar por aí no conceito de convergência entre cinema e videogame. A empresa, que já trabalhou de forma parecida em King Kong, de Peter Jackson, está trabalhando com Steven Spielbeg e o próprio Jackson novamente na adaptação de Tintin para os consoles. Pode ser que a era dos jogos ruins baseados em filmes bons esteja no fim.

Esse post é um resumo livre do artigo “Playing the open-eyed dream”, de Martin McEachern, publicado na Computer Graphics World de janeiro de 2010. O artigo é muito mais detalhado e técnico, e se você não conhece a revista, está perdendo tempo.

[Fan Art] Metal Gear Rex

Incrível modelo 3D do Metal Gear Rex. O nível de detalhe e o resultado final são impressionantes.

Modelado em Maya, renderizado em Mental Ray e texturas no Photoshop 7. Visite a página do artista e não deixe de ver maior.

Metal Gear Rex Final Renders – by ~Puckducker

Inferno de Dante: a verdade sobre a história

Vamos combinar uma coisa, gente? Dante’s Inferno, da Eletronic Arts, cuja demo foi disponibilizada esssa semana na PSN, não tem NADA a ver com o poema épico de Dante Alighieri.

Combinado?

Podem chorar, podem espernear, podem dizer que a EA nunca mentiria para vocês. Mas o fato é que a EA está mentindo na cara dura. Estão aproveitando o nome do falecido poeta e de sua obra para tentar te vender uma cópia pirata de God of War.

Querem ver? Aqui vai um resumo do poema de Dante (a parte do inferno, claro):

Quando Dante se encontra no meio da vida, ele se vê perdido em uma floresta escura, e sua vida havia deixado de seguir o caminho certo. Ao tentar escapar da selva, ele encontra uma montanha que pode ser a sua salvação, mas é logo impedido de subir por três feras: um leopardo, um leão e uma loba. Prestes a desistir e voltar para a selva, Dante é surpreendido pelo espírito de Virgílio – poeta da antigüidade que ele admira – disposto a guiá-lo por um caminho alternativo. Virgílio foi chamado por Beatriz, paixão da infância de Dante falecida quando jovem, que o viu em apuros e decidiu ajudá-lo. Ela desceu do céu e foi buscar Virgílio no Limbo. O caminho proposto por Virgílio consiste em fazer uma viagem pelo centro da terra. Iniciando nos portais do inferno, atravessariam o mundo subterrâneo até chegar aos pés do monte do purgatório. Dali, Virgílio guiaria Dante até as portas do céu. Dante então decide seguir Virgílio que o guia e protege por toda a longa jornada através dos nove círculos do inferno, mostrando-lhe onde são expurgados os diferentes pecados, o sofrimento dos condenados, os rios infernais, suas cidades, monstros e demônios, até chegar ao centro da terra, onde vive Lúcifer. Passando por Lúcifer, conseguem escapar do inferno por um caminho subterrâneo que leva ao outro lado da terra, e assim voltar a ver o céu e as estrelas.

Agora um resumo do enredo do jogo (o que foi possível ver na demo, pelo menos):

Dante é um cavaleiro cruzado que estava saqueando e matando inocentes em Jerusalém. Após ser esfaqueado pelas costas por um personagem coadjuvante, a Morte aparece para levá-lo. Dante se recusa, pois não permitiria que seus pecados caíssem sobre os que amava (oh). Por isso derrota a Morte na porrada e fica com sua foice. Ao voltar para casa (atenção, momento Gladiador à frente), Dante encontra tudo destruído e sua amada Beatriz morta (e semi-nua). Ao tocar em seus lábios, liberta seu espírito e ela diz que tinha que ir pro inferno, pois havia prometido (mas heim)? Dante, então, munido da foice da Morte, resolve ir até o inferno buscar sua amada. No caminho mata um monte de bichinhos malvados e pássaros com rabo de camarão, além de uns carvõezinhos em forma de gente. Na porta do inferno encontra Virgílio, que fala umas besteiras. Dante entra no inferno e a demo acaba.

Viram semelhanças? Eu não. Uma história ter os mesmos nomes dos personagens que outra não é, ao meu modo de ver, uma adaptação. Nem é suficiente para dizer que é “baseada” nela.

As únicas coisas que pegaram da obra foram os nomes dos personagens e o modelo de inferno que Dante criou, com os círculos concêntricos e tudo o mais (que devem ser as várias fases do jogo).

O poema está carregado de significados políticos e filosóficos. Dante retratou no inferno todas as pessoas famosas que conhecia e das quais não gostava muito, incluindo alguns papas, nobres, artistas, poetas e etc. Além disso, usou sua obra para provar ao mundo que a língua italiana era, sim, apropriada para expressar qualquer coisa e que podia suportar uma obra-prima (ao contrário do que se afirmava na época, quando acreditava-se que apenas o latim era capaz de tais feitos).

Dante passa pelo inferno apenas para cortar caminho, por medo das três feras (não pergunte). Ele não quis ir buscar Beatriz das garras do tinhoso. Aliás, Beatriz nunca esteve no inferno, pois era uma alma pura. Dante nunca pegou em uma arma. Ele não enfrentou a Morte e ganhou.

Resumindo: Dante’s Inferno é uma tentativa de fazer um jogo que bata de frente com God of War. Mas uma cópia descarada ia ficar feio demais e a EA ia ter que enfrentar a Sony nos tribunais. Daí, pensou um marketeiro genial, por quê não fazer um God of War mas com temática católica? Outro marketeiro genial disse que essa era uma ideia ótima, que poderiam fazer ações polêmicas e de gosto duvidoso nas feiras pelo mundo afora. Um terceiro, que hoje deve ser chefe de alguma coisa, bateu o martelo e disse “Vamos chupinhar a Divina Comédia, então”!

Considerando-se que o jogo é publicado pela Eletronic Art$, podem esperar Dante’s Purgatorio e Dante’s Paradiso. Só não sei o que vão colocar pro cara matar nesses dois outros jogos, mas que eles virão, virão. Podem escrever.

Sony no Brasil: assim não está certo…

Falando em fim de ano, uma notícia passou praticamente desapercebida pela comunidade gamer brasileira: A Sony já está vendendo oficialmente (alguns) jogos do PS3 no Brasil.

Agora cabe a pergunta: por quê essa notícia passou quase desapercebida? Podemos lançar duas teorias, baseadas no que podemos ver na loja da Sony:

A primeira: pequena variedade de títulos. São muito poucos os títulos disponíveis, e alguns são bem antiguinhos. É verdade que Uncharted 2 e GoW Collection estão lá, mas ainda é bem pouco.

A segunda teoria diz respeito aos preços, e é aqui que eu quero deixar registrada a minha incompreensão.

O que originou esse post foi um email que recebi da loja da Sony, avisando que GoW Collection está disponível. Eu já sabia que ia quebrar a cara, mas fui lá olhar de qualquer maneira, e não me surpreendi: R$259,00 mais frete.

Em todos os reviews que li as pessoas comentam que GoW Collection vale a pena principalmente pelo preço de aproximadamente 40 dólares por dois jogos. Ok, ok, não vamos entrar mais uma vez na questão de impostos e tudo o mais, mas eu quero coerência!

Nivelando por cima, se Uncharted 2 custa U$59,99 nos EUA e aqui é vendido a R$259,00, o mínimo que se espera é que GoW Collection custe no máximo R$160,00 (é só fazer uma regra de três simples). Mas não, ambos custam o roubo de duzentos e cinquenta e nove reais. Por quê?

Outro exemplo? Uncharted. U$29,90 nos EUA. R$199,00 no Brasil varonil.

Ok, Sony. Sabemos que as coisas aqui são caras e tudo o mais, mas assim eu sinto-me enganado como quando o açougueiro coloca o dedo na balança na hora de pesar minha carne. Assim fica MUITO difícil apoiar a iniciativa de fabricar os jogos aqui e abandonar a compra no exterior.

Reafirmo meu desejo de tempos: PS3 a R$299 e jogos a R$59,90. E tenho dito.

Mario, tutoriais e Scribblenauts

bogEsses dias deparei-me com um artigo bastante interessante sobre o level design de Super Mario Bros. Apesar de eu sempre achar Mario super-valorizado e achar, também, o artigo um tanto quanto fanboy demais, não pude deixar de ficar pensando sobre algumas ideias lá expostas.

O autor defendia quase orgasmicamente que o level design das primeiras duas telas (!) de tal jogo estão entre as obras-primas da indústria dos videogames. Basicamente, não há tutorial. O jogador é largado na primeira tela de jogo e tem que se virar, adivinhar o que fazer. Claro, como o NES tinha apenas dois botões, é muito fácil adivinhar qual botão faz Mario pular.

De qualquer maneira, lembrei do artigo esses dias quando jogava Scribblenauts pela primeira vez. Os tutoriais do jogo são o que há de mais insuportável na indústria do entretenimento até hoje, afirmo sem medo. Duvida?

As instruções são óbvias e irritantes. “Clique nesse texto para continuar” ou “Para andar, clique em qualquer lugar vazio da tela”, “Maxwell automaticamente pula sobre pequenos objetos ou buracos”. ARGH!

Que tal deixar o jogador descobrir isso? Uma das primeiras fases do tutorial diz o seguinte:

“Para subir na escada, clique nela”.
“Para pegar o martelo, clique nele”.
“Clique no martelo à direita”.
“Para usar o objeto que estiver com você, clique no objeto onde você quer usá-lo”.
“Clique na parede para abrir caminho até a Starite”.
“Para largar um objeto, clique em Maxwell ou em outro objeto”.

Para cada frase dessas você deve clicar na caixa de texto para ela desaparecer. Em uma fase onde é só subir a escada e usar o martelo para quebrar a parede, é um tanto demais, não?

Scribblenauts é o tipo de jogo que não precisa de tutorial. É simples e direto. Mas, por algum motivo, os desenvolvedores resolveram colocar mais de 10 fases de tutorial no jogo. O jogador é obrigado a passar mais de meia hora basicamente clicando em mensagens, para só então poder passar para as fases propriamente ditas.

Uma das características do DS é justamente a stylus e a tela sensível ao toque. Será MESMO necessário fazer o jogador entrar em uma fase e ler um balão de texto para explicar que ele deve usar a stylus para jogar? É a mesma coisa que dizer para um jogador de Playstation que ele deve usar o Dualshock!

Scribblenauts é um ótimo jogo, mas somente se você tiver paciência para passar pelos tutoriais, que, além de tudo, não podem ser pulados.

Por favor, senhores desenvolvedores, não tratem seus jogadores como imbecis. Nós sabemos como usar nossos controles e, a não ser que vocês inventem algum esquema de controles totalmente esdrúxulo, não precisamos de fases de tutorial, ok? Vejam, Street Fighter tem alguns dos controles mais complexos do universo, e ninguém precisa dizer ao jogador como jogar.

Obrigado.

Empolgado com o novo jogo do Sonic? Nem eu.

bogEu não acredito na Sega. Ela não me engana mais com essa ladainha de “o próximo jogo do Sonic vai ser legal, prometo”. Só acredito vendo.

Essa semana foi apresentado um teaser trailer do teaser teaser trailer de um novo jogo do ouriço azul. A única coisa que ele tem de bom são os sons. Aquele “Segaaa” de quando o jogo original do Sonic era ligado, os barulhos das moedinhas. “A velocidade voltou”, “em uma totalmente nova aventura 2D”, “construída do zero”, diz o texto. Sei.

Quer motivos pra ficar com um pé atrás, como se todos os jogos do Sonic na última década não fossem motivos suficientes? Ken Ballough, gerente de marcas da Sega dá um monte, em uma entrevista ao Gamespot. O Band of Gamers pegou os principais trechos da entrevista, traduziu e comentou para que você saiba o que realmente esperar.

Leia todo o post…

MS derruba exigência de resolução – para entrar no mercado casual

360-logoEm um artigo para o Develop Blog, David Jefferies, da Black Rock Studios (Split/Second), afirma que a Microsoft derrubou a exigência de que jogos desenvolvidos para o console rodem a pelo menos 720 pixels de resolução vertical.

David tenta justificar a decisão da MS afirmando que a medida é decorrente da falta de padrão entre os fabricantes de televisão, que não adotam as resoluções de 1080 e 720, mas sim algumas outras resoluções como 768. Como o aparelho de TV teria que fazer um hardware upscaling, a MS benevolentemente teria liberado os desenvolvedores dessa limitação. Assim, eles estariam livres para adotar a resolução que melhor resultados trouxesse, quando colocados na balança uso de processamento e qualidade.

Sabe-se que a Microsoft não é exatamente uma mãe para com seus desenvolvedores, então essa afirmação vem acompanhada de uma certa suspeita de minha parte. Justamente por isso sou levado a acreditar que a empresa tem outros objetivos em mente. Um deles seria o Project Natal.

A primeira coisa que pensei quando vi a apresentação do Natal na última E3 foi “A MS quer entrar no mercado casual”. A “redução de preço” do Xbox (com a retirada do cabo HDMI) e agora essa liberação da exigência da resolução apontam para o mesmo caminho: a Microsoft quer abocanhar uma fatia (grande) do mercado criado pela Nintendo. O próximo passo é um kit 360+Natal, mas pra isso ainda temos algum tempo.

As TVs de alta resolução não são o padrão que a indústria gostaria que fosse. Elas não estão em tantas casas quanto os fabricantes gostariam, e mesmo em algumas delas não são usadas em sua maior resolução. Quantas pessoas você conhece que tem uma TV HD ou FullHD e que a utilizam para assistir Faustão no domingo, ou um DVD (sem upscale)? É por isso que a Nintendo não se preocupa com um upgrade no Wii. O jogador casual, o não-gamer, não quer preocupar-se em comprar outra TV (que vai custar mais que o console) ou mesmo cabos para ligar seu novo videogame no aparelho da sala. Abrir a caixa, ligar e jogar, é isso que o povo quer. Algumas vezes mesmo na TV de 21 polegadas do quarto.

O Natal foi desenvolvido pensando-se nisso. Entretenimento sem barreiras, sem controles e sem botões. Existe algo mais casual que isso? Aparentemente, sim: entretenimento que seja casual do ponto de vista do desenvolvimento, barato para ser desenvolvido. Derrubando a exigência de resolução, empresas como a Pop Cap (Bejewed, Zuma) poderão entregar seus jogos praticamente portados da versão do celular. Jogos nos quais os gráficos não são exigência chegarão como enxames à Live e às lojas. Afinal, como o Wii provou, o que importa é a diversão. E dinheiro no banco.

Já afirmei antes e reafirmo novamente: aguardem a enxurrada de títulos casuais para 360, que se seguirá ao lançamento do Natal.

Rápida análise em vídeo do firmware 3.0 do PS3

ps3A última grande atualização do ano do firmware do PS3 saiu ontem, como vocês devem saber.

Se você ainda não viu, não baixou ou não testou, nós do BoG fizemos isso pra você, e ainda gravamos em vídeo!

Só esquecemos de citar uma coisa importantíssima: o indicador da bateria não aparece mais em cima do relógio!

Vídeos do VodPod não estão mais disponíveis.

God of War I e II em Blu-Ray

ps3Pra quem acompanhou a Sony desde o lançamento do PS3, testemunhando várias estratégias de marketing infelizes (quem não lembra da propaganda sinistra com o bebê?), já se deu conta que este ano vem se mostrando um ano completamente diferente, dando a impressão de que todos os executivos da empresa , os quais aparentemente estavam desconectados da realidade, foram demitidos e substituidos por caras que realmente manjam do negócio.

Com vários exclusivos AAA lançados e com outros AAA+ por vir, além do lançamento do PS3 Slim e redução de US$ 100 no preço, a empresa tem acertado continuamente na estratégia para deixar a plataforma ainda mais atraente. E pra quem achava que tudo isso já estava de bom tamanho, a notícia de hoje adiciona ainda mais pontos na lista de acertos da Sony neste ano.

Hoje, Scott Rhode, vice presidente da Sony Worldwide Studios America (nome um tanto curioso) anunciou que God of War I e II serão re-lançados para PS3 em um pacote chamado “God of War Collection”. A coleção trata-se de um Blu-Ray contendo os dois jogos com gráficos retrabalhados para 720p (não é upscale), rodando a 60 fps e com suporte a troféus.

A criação de “God of War Collection” ocorreu devido ao resultado de uma pesquisa que a Sony fez online onde perguntou ao público o que eles gostariam que tivesse de extra no lançamento de God of War III. Uma das opções era exatamente um pacote com GoW I e II (até eu participei da votação).

O pacote será lançado alguns meses antes de GoW III pelo preço de apenas US$ 40, servindo para alimentar ainda mais o hype da franquia. O meu já está encomendado.